sábado 16 de febrero de 2008

LA SAGA: ORIGEN Y ENTREGAS: 2.1 Artífices de una Idea Maravillosa.



Es un placer tenerle con nosotros, señor Freeman.”
G-Man


Ni tan siquiera alguien como G-Man hubiese movido tantos hilos con tanta maestría. “Half-Life” es una historia tan obsesivamente escrita, tan retorcidamente cuadrada y tan enfermizamente hilvanada, que asusta adentrarse en sus entresijos. Comprenderla en toda su magnitud requiere conocimientos de campos de la física tan encontrados como la cuántica o la relatividad, y desde luego que este argumento está salpicado de referencias increíblemente ocultas pero opresivamente presentes en el juego. Detalles que a casi todo el mundo se le pasan por alto son sin embargo pistas que la gente de Valve y los guionistas de “Half-Life” exhiben como burla. Plantan la historia frente a nuestras narices, pero tan crípticamente y recurriendo tanto a simbolismos y datos científicos que descubrir su porqué de aparición en el juego es más un ejercicio de conocimiento profundo de disciplinas complejas que una simple asociación de ideas.


Gordon Freeman se introduce en nuestras vidas como un héroe atípico: científico que a duras penas consigue doctorarse y que llega a los laboratorios Black Mesa gracias a un amigo. Empieza el juego. No hay videos, no hay música. Estás directamente en el vagón que te lleva por la instalación subterránea hasta tu departamento.


Golpe de efecto: desde el primer instante puedes moverte en el interior del vagón. El trenecito es quizás el ejemplo más claro de como “Half-Life” cuenta una historia. Eres Freeman, nunca sales de su perspectiva, y como tal tampoco encontrarás vídeos, pues es un día de trabajo normal. Nada de introducciones sobre conflictos bélicos, solo ponte tu traje y al tajo. La historia no te es contada, sino que la vives en primera persona.


Esto, que puede parecer un detalle nimio o anecdótico es el método definitivo para sumergir al jugador en el juego. No hay vídeos, no eres un marine fornido y con experiencia en combate: llevas bata blanca, gafas y eres más bien debilucho. Y vas a trabajar. Juzga tú mismo si eso es o no identificación con un personaje. Y Freeman no habla. Su silencio perpetuo hace que pongas tu voz en su piel, otro factor de inmersión calculado. ¿Calculado solo para introducirnos en ese complejo mundo? No, amigo. También calculado para dar una vuelta de tuerca más al intrincado guión.

INTRODUCCIÓN: 1.3 Steam y Source: Una Tecnología Multimillonaria





La desestabilización del reactor de Ciudad 17 ha tenido repercusiones que ya se esperaban en parte, aunque no queríamos cantar victoria antes de tiempo.
Dr. Isaac Kleiner




No solo “Half-Life 2” fué la ocupación de Valve Software en tantos años de silencio. Sus responsables vieron antes que nadie la llegada de un cambio. Un cambio que afectaba a los usuarios y a las compañías.

Con la creciente llegada de las líneas de alta velocidad a los hogares de los jugadores, la aparición de mayores y mejores sistemas de transferencia de archivos (BitTorrent, en el caso que nos ocupa) y el alarmante problema de la piratería, el equipo decidió que convenía idear otro modelo de negocio. Un modelo exento de intermediarios, capaz de imponerse ante la copia ilegal y que al mismo tiempo aprovechase las capacidades de la red de redes como método de distribución de los lanzamientos. Nacía Steam.

Basándose en el principio de funcionamiento de la popular red de intercambio de archivos BitTorrent, el cliente instalaba en su ordenador un pequeño programa llamado Steam, de interfaz sencilla y que se conectaba a los servidores de Valve para realizar tareas como encontrar partidas online o ofrecer los parches y actualizaciones de forma inmediata al jugador. Se eliminaban intermediarios, se creaba un poderoso vínculo equipo-cliente y, lo que era más importante, se fundaban las bases de un sistema potente y revolucionario. La aparición de “Half-Life 2” no fue sino la confirmación de este hecho: reservando la copia del juego a través de Steam (que incluye un sistema de pago online por productos en su catálogo), la esperadísima segunda parte de esta genial obra se descargaba automáticamente durante los días previos a la fecha de salida a la venta. Llegado ese día, bastaba un simple mecanismo de activación para que, sin moverte de casa, ya tuvieses en tu disco duro una copia instalada y operativa del juego.

Quienes compraban “Half-Life 2” en una tienda, con caja, discos y manuales impresos en papel, recibía el mismo producto, por lo que dependía de Steam y de disponer de una conexión a internet durante la instalación del juego para llevar a cabo la activación. Obviamente esto no gustó a todo el mundo, pero terminó siendo un mal menor compensado por la calidad abrumadora del título. No dejaba lugar a dudas:”Half-Life 2” supo ser un digno vástago de semejante padre. Steam también servía además para ofrecer mods y mapas nuevos, por ejemplo, tan pronto como éstos estaban listos. Del horno a casa. Y los mods, como sucediera con “Half-Life” tampoco se hicieron esperar.

El motor de ”Half-Life 2” fue bautizado como “Source”. Esta base poseía una cualidad única al tiempo que heredaba otra del original. Heredaba la posibilidad de ser modificado con facilidad en las manos adecuadas para crear cualquier tipo de juego utilizando esta tecnología, y con ello se potenció de forma indirecta pero perfectamente calculada el crecimiento exponencial y asombroso de una comunidad ansiosa por disfrutar de más “Half-Life”. Pero “Source” tenía una novedad guardada en su interior, cual huevo kinder. Su cualidad más íntima y distintiva era la de integrar como nunca antes la física en los videojuegos. Más allá de unas cajas que podían ser arrastradas, o de un coche deformable, “Source” integraba la física en el estilo de juego. Podrías resolver cualquier situación basándote en las propiedades del entorno que te rodeaba, y si “Half-Life 2” ya gozaba de unos escenarios trabajados, un armamento generoso y una IA a la altura, la física elevaba a la enésima potencia la libertad de acción en un juego que resudaba realismo.

El matrimonio Steam-Source fue tal vez uno de los mayores aciertos comerciales de la historia reciente del videojuego, solo comparable a su propio potencial.

INTRODUCCIÓN: 1.2 Valve Software: De la Noche a la Mañana






Saltas, caes y vemos cómo superas los obstáculos
Vortigaunt.








Newell, Lombardi... nombres ilustres que simplemente encabezan una larga lista de nóminas basadas en una sola franquicia: “Half-Life”. Esta gallina de los huevos de oro, sin embargo, ha sido mimada para obtener tan preciado producto. Fundada en voz baja, Valve se jugó el todo por el todo. Dos veces.
Una industria aplastante, gobernada por ritmos de producción estresantes y una ley económica inexorable, es un duro contrincante. Gabe y sus chicos sin embargo quisieron tirar la casa por la ventana desde el principio. De modo que licenciaron la mejor tecnología existente por aquellos tiempos y se aplicaron a fondo en un juego que apuntaba muy alto, quizás demasiado.
Al contrario que otras compañías, que suelen surgir tras varios desarrollos modestos o que incluso se limitan a proyectos de bajo presupuesto, Valve arriesgó y le salió genial. Tenían motivos para ello: una idea brillante, que aun por encima era viable, y un equipo capaz de llevarla a la práctica.
Con sus ases en la manga, nos presentaron “Half-Life”. El éxito rotundo permitió que se produjesen unas expansiones (cuya importancia nunca será suficientemente valorada) y la mayor parte de los beneficios fueron destinados al corazón de la propia compañía. Valve tenía algo grande entre manos. Algo tan grande como que desde el lanzamiento del primer título de la saga, se pusieron manos a la obra con la segunda entrega, bajo un secretismo tan absoluto e impenetrable que aún hoy en dia deja boquiabiertos a más de uno. Y es que cinco años, nada menos que cinco años, fue el tiempo que Valve ocultó la continuación del mitificado “Half-Life”.

¿A que se habían dedicado en esos cinco años? ¿A “Half-Life 2”? Sí y no. La comunidad creada alrededor de su juego era enorme. Cada día, la gente realizaba nuevas modificaciones en el juego, y cada vez se jugaba más por internet a Half-Life o a muchos de sus múltiples mods (ilustres como “Day of Defeat” o el archiconocido “Counter Strike”).

INTRODUCCIÓN: 1.1 Half-Life. Así nace un mito.



Es en todos los sentidos un hombre corriente y moliente”
Wallace Breen. Administrador.



En 1998, una compañía novel en la industria del videojuego como Valve Software presenta en sociedad su primera creación. Se trata de “Half-Life” un juego de acción en primera persona que utiliza una versión modificada del motor de “Quake II”, un juego de ID Software.
Con la compra de la licencia para emplear esta tecnología, Gabe Newell, máximo responsable de Valve, comienza a hablar de su juego en sociedad, después de un desarrollo bastante discreto. Y parece que funciona: en una industria acostumbrada a vender humo y comprar cigarrillos, “Half-Life” llama la atención a una minoría que irá creciendo según avanzan los meses.

Y llega el esperado estreno. Newell y compañía habían creado, de la noche a la mañana, un juego alabado por la crítica especializada y jugado y rejugado una y otra vez por la comunidad de seguidores. Los más expertos consiguen completarlo en cuestión de horas, los veteranos en días, el público en general, semanas.
¿Pero qué hacía tan endemoniadamente bueno aquel título? ¿Qué lo distinguía del resto? Para entenderlo debemos conocer la situación en la que “Half-Life” irrumpió en escena.
Años después del lanzamiento de “Doom” (ID Software) y de la llegada de las 3-D (“Quake II”, ID Software), el género de la acción se había estancado en los acertadamente llamados “Shot-em-up” o sencillamente “shooters”, término inglés que basicamente significa “dispárales” o “tiradores”
Acertados nombres, como digo, pues la mecánica de juego se basaba en abatir a los enemigos que aparecían en pantalla uno tras otro, completando niveles hasta terminar el juego (habitualmente enfrentándonos a un enemigo final o a cientos de hordas de bichos hostiles).

Half-Life era un proyecto distinto. Consiguió desmarcarse porque ansiaba algo más. Con una tecnología sólida sobre la que asentarse, el equipo de desarrollo creó un título en el que no solo había que disparar. La exploración, la resolución de pequeños puzzles (por aquel entonces limitados a mover cajas o activar mecanismos) y el estilo de juego resultaban novedosos, y tal vez fue esa su mejor baza en un género prácticamente limitado a presentar la enésima evolución tecnológica aplicada a la fórmula tradicional.

Desde el primer instante de juego quedaba claro que aquello era bastante distinto. Un personaje atípico, una escena introductoria interactiva, otro día de trabajo en el complejo Black Mesa... nadie auguraba lo que iba a suceder. Y ni mucho menos las consecuencias inesperadas.

INDICE: El blog de Gordon Freeman



INDICE




INTRODUCCION
1.1 Half-Life. Así nace un Mito
1.2 Valve Software: De la Noche a la Mañana
1.3 Steam y Source: Una Tecnología Multimillonaria


LA SAGA: ORIGEN Y ENTREGAS
2.1 Artífices de una Idea Maravillosa

2.2 ¿Quien es Gordon Freeman?
2.3 Xen, Nihilant y el Mundo Fronterizo
2.4 La alianza Combine
2.5 G-Man. La Sombra Inexcrutable


UN UNIVERSO COMPLEJO
3.1 Historias para no dormir

3.2 Teoría de la conspiración
3.3 ¿Y si...?
3.4 Gordon VS G-Man: Un personaje, dos caras y dos caras de una moneda.


HASTA DONDE LLEGA HALF-LIFE
4.1 Argumento y profundidad

4.2 Una realidad interpretada
4.3 Lambda: Una palanca hecha religión
4.4 Episodios y merchandising