
G-Man
Pasado, presente y futuro del hombre adecuado en el sitio equivocado.


“La desestabilización del reactor de Ciudad 17 ha tenido repercusiones que ya se esperaban en parte, aunque no queríamos cantar victoria antes de tiempo.”
Dr. Isaac Kleiner
No solo “Half-Life 2” fué la ocupación de Valve Software en tantos años de silencio. Sus responsables vieron antes que nadie la llegada de un cambio. Un cambio que afectaba a los usuarios y a las compañías.
Con la creciente llegada de las líneas de alta velocidad a los hogares de los jugadores, la aparición de mayores y mejores sistemas de transferencia de archivos (BitTorrent, en el caso que nos ocupa) y el alarmante problema de la piratería, el equipo decidió que convenía idear otro modelo de negocio. Un modelo exento de intermediarios, capaz de imponerse ante la copia ilegal y que al mismo tiempo aprovechase las capacidades de la red de redes como método de distribución de los lanzamientos. Nacía Steam.
Basándose en el principio de funcionamiento de la popular red de intercambio de archivos BitTorrent, el cliente instalaba en su ordenador un pequeño programa llamado Steam, de interfaz sencilla y que se conectaba a los servidores de Valve para realizar tareas como encontrar partidas online o ofrecer los parches y actualizaciones de forma inmediata al jugador. Se eliminaban intermediarios, se creaba un poderoso vínculo equipo-cliente y, lo que era más importante, se fundaban las bases de un sistema potente y revolucionario. La aparición de “Half-Life 2” no fue sino la confirmación de este hecho: reservando la copia del juego a través de Steam (que incluye un sistema de pago online por productos en su catálogo), la esperadísima segunda parte de esta genial obra se descargaba automáticamente durante los días previos a la fecha de salida a la venta. Llegado ese día, bastaba un simple mecanismo de activación para que, sin moverte de casa, ya tuvieses en tu disco duro una copia instalada y operativa del juego.
Quienes compraban “Half-Life 2” en una tienda, con caja, discos y manuales impresos en papel, recibía el mismo producto, por lo que dependía de Steam y de disponer de una conexión a internet durante la instalación del juego para llevar a cabo la activación. Obviamente esto no gustó a todo el mundo, pero terminó siendo un mal menor compensado por la calidad abrumadora del título. No dejaba lugar a dudas:”Half-Life 2” supo ser un digno vástago de semejante padre. Steam también servía además para ofrecer mods y mapas nuevos, por ejemplo, tan pronto como éstos estaban listos. Del horno a casa. Y los mods, como sucediera con “Half-Life” tampoco se hicieron esperar.
El motor de ”Half-Life 2” fue bautizado como “Source”. Esta base poseía una cualidad única al tiempo que heredaba otra del original. Heredaba la posibilidad de ser modificado con facilidad en las manos adecuadas para crear cualquier tipo de juego utilizando esta tecnología, y con ello se potenció de forma indirecta pero perfectamente calculada el crecimiento exponencial y asombroso de una comunidad ansiosa por disfrutar de más “Half-Life”. Pero “Source” tenía una novedad guardada en su interior, cual huevo kinder. Su cualidad más íntima y distintiva era la de integrar como nunca antes la física en los videojuegos. Más allá de unas cajas que podían ser arrastradas, o de un coche deformable, “Source” integraba la física en el estilo de juego. Podrías resolver cualquier situación basándote en las propiedades del entorno que te rodeaba, y si “Half-Life 2” ya gozaba de unos escenarios trabajados, un armamento generoso y una IA a la altura, la física elevaba a la enésima potencia la libertad de acción en un juego que resudaba realismo.
El matrimonio Steam-Source fue tal vez uno de los mayores aciertos comerciales de la historia reciente del videojuego, solo comparable a su propio potencial.

